terça-feira, 30 de setembro de 2008

regras do jogo de xadrez !




Regras do Xadrez ou Leis do Xadrez é o conjunto de regras que é usado no Jogo de Xadrez e competições correlacionadas. Como o xadrez é muito antigo, as regras sofreram várias modificações, sendo que as regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 75º Congresso da FIDE realizado em Calviá (Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, estando em vigor a partir de 1º de julho de 2005.

Objetivo

O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar. Para isto, cada jogador conta com 16 peças, sendo:

1 Rei
1 Dama
2 Bispos
2 Cavalos
2 Torres
8 Peões

Os movimentos são alternados, sendo que, por convenção, o enxadrista que detém as peças brancas faz o primeiro lance. Não se pode "passar a vez" ou deixar de jogar.

O objetivo secundário do jogo é proteger o próprio Rei, evitando que fique em xeque. É proibido no jogo colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tenha por objetivo tirá-lo de xeque.

Movimento e captura das peças

Estudemos detidamente o movimento de cada uma dos 6 tipos de peças que compõem o jogo de xadrez:

Torre
Bispo
Rainha ou Dama
Rei
Peão
Cavalo

Há também movimentos "extraordinários":

Roque
Tomada "en passant".

Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.

Torre

A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

O bispo se movimenta nas diagonais, nunca em ortogonais. É "o contrário da torre". Note-se que na posição inicial há dois bispos para cada jogador, um em casa de cor clara e o outro em casa de cor escura. Eles não modificam isso durante todo o jogo. Eles também podem mover-se quantas casas desejarem, porém, assim como a torre, não podem alterar o sentido do caminho na mesma jogada.

Dama (Rainha)

A Dama (Rainha) pode movimentar-se quantas casas queira, na diagonal, na vertical ou na horizontal.

Rei

Pode se mover em todas as direções, mas limitado a uma só casa. O Rei pode fazer roque com a torre sem que ambas tenham sido movimentados, que não tenha nenhuma peça entre ambas e nenhuma das casas pelas quais o rei irá passar ou ficar está sob ataque, somente assim podendo ser feito o roque. Pode se capturar qualquer peça adversária com exceção do rei adversário,que só pode ficar a duas casas de distância,senão será considerado um lance irregular.

Peão

O peão é a única peça do xadrez que nunca retrocede. Portanto, quando se encontra na segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estará para fazer o seu primeiro movimento. Nesse caso ele pode "escolher" entre "andar" uma ou duas casas na mesma coluna. Passou da segunda fila, não mais pode se deslocar duas casas, mesmo que não o tenha feito antes. No entanto, quando vai capturar uma peça, seu movimento é diferente: ele desloca-se na diagonal, andando apenas uma casa, sempre para frente. O peão não pode capturar para trás, e não captura peças que obstruam o seu caminho. Assim, qualquer peça (inclusive um outro peão), pode parar a marcha de um peão.

Uma vez que um peão não anda para trás, caso ele alcance a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o jogador deve promover seu peão, transformando-o em uma rainha ou sub-promover seu peão na proxima jogada transformando-o numa torre, num cavalo ou num bispo. O peão pode se transformar em qualquer das quatro peças, mesmo que haja outras em jogo. É possível, então, possuir duas ou mais damas, três ou mais torres, ou situações semelhantes.

Cavalo

O movimento do cavalo corresponde ao movimento em "círculo". Círculo este que corresponde ao movimento octogonal permitido pelo quadriculado do tabuleiro. Ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado. Ao colocar uma peça em cada posição disponível do movimento do Cavalo, você verá que elas formam um círculo no tabuleiro. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular qualquer peça, inclusive as do adversário. Captura as peças adversárias que estejam em sua casa de chegada, mas não pode ir para uma casa ocupada por uma peça amiga.

Movimentos extraordinários

Roque

Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas.O roque coloca o Rei em segurança e permite jogo à torre companheira. O roque tem suas variantes: o roque longo, também chamada de roque do lado da dama e o roque curto, também chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa imediatamente anterior.

Ao se realizar um roque deve-se observar certas condições que devem ser seguidas para que o movimento seja válido.São elas:

Nem rei nem a torre usada no roque podem ter sido mexidos alguma vez antes no jogo.
O rei não pode estar em xeque antes do roque ser feito e nem pode ficar em xeque após a realização do mesmo.
Nenhuma casa que o rei irá passar para realizar o roque pode estar ameaçada por uma peça adversária.
O caminho da torre e do rei devem estar totalmente desobstruídos, seja por peças amigas ou adversárias.
Obs.: como o Roque é um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro na torre, deverá fazer um movimento com a mesma, não podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma já terá sido mexida).

Tomada "en passant"

A captura en passant ou na passagem é uma captura especial de peões no jogo de xadrez. O peão pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os peões adversários podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Neste caso, a captura deve ser feita imediatamente após o emparelhamento dos peões não podendo ser feita depois. Como todas as outras capturas, a tomada "en passant" é facultativa.

Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os três passos abaixo:

Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;
Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dando o xeque, ou;
Capturar a peça que está dando xeque ao Rei.
Quando não há possibilidade de se fazer nenhum desses três passos, caracterizando xeque-mate, a partida acaba.

Vitória

Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez:

Adversário desistir ou abandonar o jogo.
xeque-mate no rei adversário
Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas partidas blitz (relâmpago) de campeonato, desaconselhado.

Empate

Uma partida é considerada empatada, quando:

O jogador ativo não puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate é conhecido como pat, pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado.
Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve propor enquanto seu tempo estiver correndo o empate, e acionar o relógio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário.
Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.
Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversário. É considerado material insuficiente o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso não significa, portanto, que não é possível dar um mate apenas com um cavalo. Mas só é possível se houver outras peças inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei só ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos são considerados como material insuficiente para dar mate.
Por causa da promoção, um peão sempre é considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peão não possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate.
Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador manifeste intenção de jogar diferentemente.
São efetuados 50 lances sem captura de peças e sem movimento de peões.
Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Note que se um simples peão for avançado uma casa, a posição já não é mais a mesma e a contagem recomeça.

Lances irregulares

Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.
O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Xogun


SURGE O XOGUN



Sob um regime espartano, o Japão conhece a paz e a guerra e consolida uma classe atípica: a dos samurais.

Onde está o segredo do milagre japonês? De que forma o Japão conseguiu se tornar a segunda potência econômica do mundo? Perguntas como estas saltam das bocas de nós, ocidentais, com freqüência. Para respondê-las, no entanto, não é fácil se não retornarmos à sua formação histórica. Até a segunda metade do século XIX, o Japão mergulhou num longo período, que ficou marcado pelo domínio dos samurais, com o xogun à frente do governo.

Principalmente nos 265 anos do xogunato Tokugawa, período em que floresceu uma cultura tipicamente nacional, o país se isolou completamente do mundo. O caráter do japonês é uma das remanescências dessa época. Quem sabe, essas influências talvez tenham pesado no seu sucesso?

Quem era o xogun

Antes de entrar na era moderna, que só aconteceu com a Reforma de Meiji em 1868, o Japão mergulhara cerca de 700 anos num período em que a casta que determinava os destinos da nação era formada por uma soldadesca corporativa denominada samurai. Os samurais, rudes e disciplinados oriundos do campo, surgiram justamente para defender a posse da terra o que acabaria provocando, mais tarde, o feudalismo japonês. A agricultura era, então, a principal riqueza e as sacas de arroz, a moeda de maior valor.

A nação nipônica sempre foi unificada através do Imperador. No entanto, com o apogeu dos samurais, o Imperador perdeu o poder junto com a aristocracia urbana e decadente. Passou então a ficar isolado no castelo em Kyoto, enquanto que o primeiro xogun, Yorimoto Minamoto, (generalíssimo que passou a administrar o Japão) mudou-se habilmente para Kumamoto. As outras famílias samurais que ganharam a estima da casa Imperial (Fujiwara e Taira), por outro lado, em vez de se fortalecerem, acabaram se deteriorando junto com a luxuosidade e conforto em que viviam os aristocratas.

Davas início, assim, ao controle do país pelos xoguns, samurais que, pela linhagem, tinham algum parentesco com a família Imperial. Os xoguns governavam em nome do Imperador e como unificador da nação e, para se conseguir essa unificação formava alianças com outros chefes samurais, eliminavam sumariamente os inimigos e as resistências através da força militar. Nesse tempo, o Japão era uma nação armada. Vale lembrar que, para os Minamoto derrotarem os seus arquiinimigos – Atira – chegarem ao poder, muito sangue foi derramado.

No último ano de Minamoto (1192-1333), houve uma tentativa de volta ao regime Ritsuryo (Imperador com poder), fato que ficou conhecido na história como Restauração Kemmu. Sem sucesso, porém, logo um outro xogunato foi implantado, a família Ashikaga (1338-1573). A restauração Kemmu durou apenas três anos.

Com Ashikaga, Kyoto retornou a capital, tendo o governo centralizado no Palácio das Flores. Durante esse governo, rebeliões nas aldeias por posse de terra, conhecidas por “Onin no Ran”, abalaram o sistema. Mas o país conheceu também as belezas das artes plásticas e intelectuais, com a construção do Pavilhão de Ouro (Kinkakuji) e o Pavilhão de Prata (Guinkakuji), além de testemunhar o surgimento do teatro Nô. No final de xogunato Ashikaga, no entanto, iniciou-se o Período “Sengoku Judai”, guerras civis que se alastraram entre os feudos e que culminaram com o desmantelamento do país.

Foi nessa época que o primeiro ministro ocidental chegou ao Japão. O mercador português, Fernão Mendes Pinto, em 1542, encalha nas praias de Kagoshima (antiga Satsuma) impelido por um temporal.

Aportam os Estrangeiros

A partir de Mendes Pinto, a rota para o Japão ficou reservada aos interesses da coroa portuguesa. De um lado, encontravam-se os jesuítas, de outro, os comerciantes. Tudo isso fez com que a configuração da história japonesa mudasse de rumo: a arma de fogo foi introduzida ao lado da fé cristã.

As guerras internas continuaram e enfraqueceram o xogunato Ashikaga, enquanto que nos campos de batalha surgiam líderes sequiosos pelo poder. O primeiro deles foi Nobunaga Oda que, após muitas vitórias, acaba por ser traído e assassinado; vingado, porém pelo seu protegido Hideyoshi Toyotomi, que se torna seu sucessor. A unificação do país é conseguida através de guerras sucessivas entre as forças governamentais e os feudos rebeldes.

O livro Xogun mostra a chegada de um piloto inglês no comando de uma galera de bandeira holandesa bem no período que antecedia a derradeira batalha de Sekigawa em 1600. O piloto, ao qual se refere o livro Xogun é na verdade, Willian Adams, que se tornou conselheiro predileto de Ieyasu, o primeiro xogun da dinastia Tokugawa. Adams acaba os seus dias morrendo no Japão por ser impedido de retornar à sua terra, como mostra o romance.

No governo nas mãos dos Tokugawa (1603-1868), com capital transferida para Edo, uma nova política foi adotada: a do isolamento do país a qualquer interferência externa. O comércio foi abolido, os estrangeiros expulsos e a religião cristã proscrita. Com isso, o xogun pretendeu defender os interesses nacionais, provocando a auto suficiência e a paz. Para manter a tranqüilidade almejada, Ieyasu utilizou-se de alianças e manteve em seu castelo a família dos chefes militares das províncias.

No período Tokugawa, de quase dois séculos e meio, formou-se a verdadeira face para se chegar ao japonês atual. Sem se preocupar com improváveis guerras, a vida urbana ganhou impulso, enquanto se consolidava o impulso japonês. Nem mesmo a Reforma Meiji veio modificar totalmente as regras que regulavam o espírito dos samurais. Tanto isso é verdade que usa-se o termo “samurai moderno” para os empresários japoneses. Tudo que acontece hoje em dia volta-se um pouco para os 700 anos de domínio samurai, em particular ao que a era Tokugawa transmitiu.

Matéria publicada em 5/86, no Jornal Portal.

Autor: Francisco Handa.

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