quarta-feira, 24 de março de 2010

Domino Mexicano no Brasil.



O dominó mexicano é mania entre as celebridades de Hollywood

Você já pensou em um dominó com 91 peças, até oito jogadores e infinitas possibilidades de estratégias, contagens e combinações de peças? O trem mexicano tem exatamente essas características.



REGRAS
- O jogo pode ter até doze partidas por rodada e, normalmente, cada partida leva cerca de 40 minutos. O dominó mexicano pode ter de dois a oito jogares, com um número de pedras variável para cada um, dependendo da quantidade de participantes. Por exemplo, se em um jogo houver três pessoas, cada uma pega 16 pedras. No caso de oito pessoas, todos ficam com oito dominós na mão.

Diferente do dominó tradicional que tem até seis pontos, as peças maiores do mexicano tem de 12 a 15, formando carroças de 24 a 30. No centro do jogo, junto com a maior carroça, uma base preta divide até oito fileiras de pedras. Uma em que todos podem jogar e sete filas individuais, chamadas de trem. O participante pode jogar tanto no seu trem quanto no coletivo.

Quem toca, retira pedras no dorme e tem a fila individual aberta para que os demais jogadores possam jogar. Como no dominó comum, ganha quem se livra das peças primeiro.

Fonte: Clarissa Siqueira Do JC Online

Historia curiosa da invenção do jogo de xadrez




"Alguma vez os homens foram semideuses,
senão, não inventariam o xadrez".
Alexander Alekhine




A invenção do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a matemática, a partir de um antigo pergaminho que relata o seguinte:


Estava enfermo certo Rei na Índia e lhe indicaram que deveria se distrair com algo agradável. Para ele Dahir al-Hindi elaborou o jogo de xadrez. Depois de ter expressado sua alegria pela invenção, o Rei disse: "Peça uma recompensa".


Dahir al-Hindi pediu um dirhem (moeda de prata utilizada pelos árabes na Idade Média) para a primeira casa do tabuleiro e que fosse dobrando progressivamente este número a cada uma das casinhas restantes, a que o Rei comentou:"Me assombra que um homem como você, capaz de criar um jogo tão maravilhoso, aceite recompensa tão pequena. Que receba o que pede".


Mas quendo o assunto chegou aos ouvidos de seu Vizir, este se apresentou diante o Rei e disse: " Precisas saber, oh Rei, que mesmo vivendo mil anos e recolhendo para ti todos os tesouros da Terra, não poderá pagar o que lhe foi pedido.


A quantidade que resulta de dobrar o primeiro número para cada uma das casas do tabuleiro resulta em:


18.446.744.073.709.551.615.


Esta lenda já foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos protagonistas e até o motivo da recompensa. Porém, os ancestrais do xadrez provavelmente surgiu a 40 séculos antes de nossa era, dada a escrita pictórica e escultura, que servem para iniciar as investigações sobre o jogo. Ainda que a informação mais divulgada durante os últimos três séculos, sustenta que o xadrez foi inventado na Ásia Central, no noroeste da Índia.


Foi no último período da Idade Média, que o xadrez recebe sua denominação atual. O processo de difusão do jogo ocorre entre os séculos VI e IX quando chega a Europa com a invasão dos mouros pela península ibérica, Itália e Grécia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com apoio oficial. Como conseqüência da assimilação cultural entre os mulçumanos e os católicos. Nesta etapa se publica o Libro de ajedrez, em 1232, durante o reinado de Alfonso X, o Sábio, que fora o seu autor.


A obra mais importante sobre o xadrez na Idade Média foi o Códice do mesmo Alfonso X, Sevilha 1283, cujo original se conserva no Monastério de Escorial. Também na Espanha aparecem outros livros de importância para a história do xadrez como o de Lucena (1497) que contém três movimentos das peças antigas e o livro da Invención Liberal y del juego de Ajedrez (1561) dos espanhos Ruy López de Segura.


A Itália contribui com as obras de Carrera (1617) e de Greco (1688), que foram os precursores do xadrez moderno. No século XVII e princípios do século XVIII surgiram outros valores como o árabe Felipe Stamma (1735), o fancês André Danican Philidor (1740), e os italianos Ercole do Rio, Loky e Ponziani.


Para o estudo do xadrez e sua melhor compreensão se propõem a divisão de sua história e desenvolvimento em dois grandes períodos: o antigo e o moderno.


Antigo: desde sua origem até início do século XVII, quando se consolida as regras fundamentais. Moderno: se inicia na Espanha e compreende de 1600 até os nossos dias. Para seu estudo foi dividido em duas etapas, considerando as características técnicas do jogo. Romântica ou Clássica: (1600-1886), caracterizada pelos sacrifícios e combinações ao estilo de um dos mais representativos enxadrista desta etapa, o norte-americano Paul Charles Morphy, e Científica: (1886), definida tecnicamente pelo austrícaco Wilhelm Steinitz, que a partir de um estudo profundo da obra de Morphy e de outros famosos jogadores da etapa anterior, criou as bases para o estudo do xadrez com critérios formais.


Wilhelm Steinitz (1886-1894) é oficialmente o primeiro campeão mundial de xadrez. O título de Campeã Mundial Feminino começou a ser disputado em 1927, em Londres, durante o Torneio das Nações, nome inicial das Olimpíadas de Xadrez. Vera Menchik foi a primeira campeã e reinou até a sua morte, em 1944.


Fonte: Ajedrez Para Todos - Curso Básico - ISLA
Instituto Superior Latino Americano de Ajedrez - Cuba

sexta-feira, 19 de março de 2010

Modelos de Espadas Japonesas



Uma espada japonesa legítima é geralmente fabricada artesanalmente e sob encomenda, adequando-se a características e necessidades de cada pessoa. Isso faz com que nenhuma espada seja exatamente igual a outra, e que nenhuma padronização de medidas tenha sido aplicada com absoluta precisão, mesmo quando houve produção maciça de katanás.

Espadas japonesas são medidas em unidades de shaku (1 shaku mede aproximadamente 30,3 centímetros), ou 10/33 metros. Também existem as medidas sun (um décimo de shaku), bu (um centésimo de shaku) e rin (um milésimo de shaku).


- Chisa-kataná: é uma kataná média, medindo entre 60 e 70 cm (um pouco mais longo que a wakizashi, mas mais curto que a kataná).


- Daitõ: nome que se dá a qualquer espada longa, com lâmina medindo mais de 2 shaku (mais de 60 cm).


- Daisho: nome que se dá ao conjunto de uma kataná com uma wakizashi (duas espadas de samurai similares, diferentes apenas no comprimento).


- Kataná: espada curva com ponta em forma de cunha, empunhadura longa para duas mãos e lâmina comprida com corte unilateral, medidindo em média de 60 a 70 cm, podendo ser mais longa. Ideal para rápidos golpes de corte e resistente, foi adotada pela classe guerreira (bushi).


- Kodachi: é a tachi curta, com lâmina que mede mais de 1 shaku e menos de 2 (entre 30 e 60 cm).


- Kozuka: pequena e fina faca utilitária, feita para se encaixar entre a saya (bainha) e a tsuba (guarda, placa redonda chata e vazada para proteger as mãos) de uma kataná. Seu cabo trabalhado serve de complemento decorativo da saya.


- Naginata: espada curta montada num cabo longo, lança. Também chamada de yari.


- Nodachi: kataná extraordinariamente longa, chegando a medir 3 shaku (90 cm), que é carregada nas costas. É o mesmo que õdachi.


- Sai: tridente com lâmina central mais longa que as lâminas laterais, usada para deter golpes de um adversário com uma kataná. Dela deriva o jitte, cassetete fino de metal sem ponta viva, com um gancho no lugar do copo da empunhadura, usada por policiais na Era Edo (1603-1867).


- Shotõ: nome que se dá a qualquer espada curta, com lâmina medindo mais de 1 shaku e menos de 2 (entre 30 e 60 cm).


- Tachi: refinada espada pronunciadamente encurvada de ponta dupla, com corte de um só lado da lâmina. Longa (75cm em média), usada pendurada por correntes com uma cinta, esse tipo de espada foi adotada pela alta aristocracia a partir do séc. VII.


- Tantõ: adaga; lâmina com menos de 1 shaku (30 cm). Usada em suicídio ritual.


- Tsurugi: espada de dois gumes e ponta dupla, similar às espadas ocidentais antigas, feita no Japão na Antigüidade. Seu formato e forma de fabricação baseavam-se em modelos e técnicas da China.


- Wakizashi: é a kataná curta, medindo de 30 a 60 cm


Fonte: www.culturajaponesa.com.br



quinta-feira, 9 de julho de 2009

Bolas Chinesas da Saude

Bolas Chinesas da Saude são artefatos de origem chinesa utilizados para exercitar as mãos. O conjunto é composto por duas ou mais bolas de tamanho pequeno, tradicionalmente de ferro.

A medicina tradicional chinesa as utiliza como instrumentos que movimentados entre as mãos. podem contribuir para a recuperação de contusões, ou ainda para exercitar a força e a agilidade. Neste sentido, seu uso é similar ao das bolas de tenis empregadas atualmente por fisioterapeutas ocidentais em exercícios para as mãos.

Além disto, estas "bolas de massagens" podem também contribuir para fortalecer as mãos dos massagistas e propiciar o estado de relaxamento e concentração adequado àa prática da meditação chinesa.

Historia

Teriam sido criadas na dinastia Ming (1368-1644) pelo ferreiro Wang Meng Shen, que por sua realização recebeu a função de artesão imperial.

Uso na medicina tradicional chinesa

Segundo a medicina tradicional chinesa, seu manuseio estimularia a circulação de energia pelos meredianos que passam pelas mãos, colaborando para aliviar o estresse, e aliviando sintomas locais de artrite ou reumatismo.

Exercicios

As bolas são pegas numa das mãos e giradas suavemente, sendo deslocadas continuamente nos sentidos horário e anti-horário.

As duas mãos podem ser exercitadas ao mesmo tempo ou alternadamente.

Sonoridade

O par de bolas é confeccionado de modo a produzir dois tipos de sons diferentes. O suave tilintar que cada uma produz ao serem manuseadas é nomeado pelos chineses "Rugido do Dragão e "Canto do Fênix": o Dragão Chines e a Fenix (Feng Hua) representam para a cultura chinesa símbolos da harmonia Yin Yang.



segunda-feira, 6 de julho de 2009

Ganesh



No hinduismo Ganesh é uma das mais conhecidas e veneradas representações de deus. Ele é o primeiro filho de Shiva e Parvati.

Ganesha é considerado o mestre do intelecto e da sabedoria. Ele é representado como uma divindade amarela ou vermelha, com uma grande barriga, quatro braços e a cabeça de com uma única elefante presa, montado em um rato. É habitualmente representado sentado, com uma perna levantada e curvada por cima da outra. Tipicamente so seu nome é prefixado com o título Hindu de respeito 'Shri' ou Sri.

Ganesha é o símbolo das soluções lógicas, e deve ser interpretado como tal. Seu corpo é humano enquanto que a cabeça é de um elefante, e ao mesmo tempo, seu transporte (vahana) é um rato. Desta forma Ganesha representa uma solução lógica para os problemas, ou "Destruidor de Obstáculos". Sua consorte é Buddhi (um sinônimo de mente) e ele é adorado junto de Lakshmi (a deusa da abundância) pelos mercadores e homens de negócio. A razão sendo a solução lógica para os problemas e a prosperidade são inseparáveis.

O culto de Ganesha é amplamente difundido, mesmo fora da Índia. Seus devotos são chamados Ganapatyas.

Atlas - Deuses Gregos




Atlas, também chamado Atlante foi um dos titãs gregos, condenado por Zeus a sustentar o céu para sempre. Atlas foi o primeiro rei da mística Atlântida. Era casado com Pleione e com quem teve sete filhas.

Origens

Atlas era filho do titã Jápeto e da oceânide Clímene, irmão de Prometeu, Epimeteu e Menécio. Pertencia à geração divina dos seres desproporcionados, violentos, monstruosos - encarnação das forças selvagens da natureza nascente, dos cataclismos iniciais, com que a terra se arrumava para poder receber, num regaço mais acalmado, a vida e a sua cúpula consciente: os humanos.

Atlas, com outros titãs, forças do caos e da desordem, pretenderam alcançar o poder supremo, atacaram o Olimpo e combateram ferozmente Zeus e aliados: as energias do espírito, da ordem, do Cosmos.

Zeus, triunfante, castigou seus inimigos - escravos da matéria e dos sentidos, inimigos da espiritualização harmonizadora - lançando-os no Tártaro, a região mais profunda do Hades, para que de lá nunca fugissem. Reservou para Atlas, porém, uma pena especial: sustentar nos ombros e para sempre, o céu.

Atlas, assim punido, passou a morar no país das Hespérides

Geralmente, Atlas é retratado sustentando um globo sobre os ombros. Esse fardo foi temporariamente aliviado por Héracles (Hércules) durante um de seus 12 trabalhos, mas Atlas foi enganado e voltou a carregar os céus sobre os ombros.

Consistiu este episódio no seguinte: tinha Hércules de apanhar algumas maçãs de ouro que nasciam no jardim das Hespérides (11º trabalho). Alertado por outro titã (Prometeu) de que apenas Atlas poderia fazê-lo impunemente, propôs a este que o fizesse, enquanto sustentava a abóboda celeste. Aliviado do grande peso, Atlas retorna, dizendo que ele mesmo faria a entrega das maçãs a Euristeu.

Percebendo o engodo, Hércules finge aquiescer e, pretextando colocar antes um anteparo sobre seus ombros, pede ao titã que sustente os céus por um momento - ao fazer isto, o herói parte, levando as maçãs, deixando a Atlas o seu eterno suplício.

Segundo uma das versões existentes, Atlas foi posteriormente libertado de seu fardo e tornou-se guardião dos Pilares de Hércules, sobre os quais os céus foram colocados, e que também eram a passagem para o lar oceânico de Atlântida (o Estreito de Gibraltar). Seu nome passou a significar "portador" ou "sofredor". Outra versão conta que Perseu o petrificou mostrando lhe a cabeça que havia arrancado da Medusa, transformando o titã Atlas no que hoje é o Monte Atlas.

fonte:Wikipédia, a enciclopédia livre

sábado, 11 de abril de 2009

Cosplay



Cosplay abreviação de "costume player" (Fantasia em inglês) é uma atividade que surgiu nos Estados Unidos em convenções de quadrinhos na decada de 70, quando fizeram uma promoção onde as pessoas com fantasias de Super-herois entrariam de graça. Com o passar do tempo foi se tornando uma tradição e um habito que se espalhou por todos os tipos de convenções envolvendo series ou personagens, principalmente as de "Jornada nas estrelas"Star Trek e "Guerra nas estrelas"Star Wars, aonde as pessoas fantasiadas se tornaram a principal atração com concursos de fantasia e interpretação de cenas dos filmes ou episodios revelando talentos de nivel profissional. Rapidamente se espalhou pelo mundo todo, chegando na Comiket, famosa convenção realizada há anos no Japão aonde o termo se popularizou e se espalhou especialmente em eventos e encontros de anime, mangá e videogames, respectivamente as animações e quadrinhos japoneses.

É uma atividade da qual podem participar e divertir-se crianças, adolescentes e adultos de todas as idades, sexo e condição social. Alguns cosplayers chegam a gastar entre R$ 100,00 a R$ 1.000,00 ou mais, em roupas e acessórios, e levam a coisa a sério. È um hobby como outro qualquer, porém um hobby que permite a você tornar-se seu personagem favorito por um dia. Nas gerações Star Wars, equivaleria a se vestir como um Jedi ou um Cowboy de Faroeste.

No início, os únicos cosplays eram de personagem de Star Wars (como os Stormtroopers); mas logo os animês e mangás foram tomando conta do público. Hoje, no Brasil, já se vêem cosplays de qualquer mídia, entre elas comics, filmes, livros e até personagens de internet.

sábado, 4 de abril de 2009

Ninja - Origem e costumes

Ninja - Origem e costumes

Devido aos seus dotes artísticos, os ninjas estão geralmente associados à figura mitológica do Tengu

Shinobi, também conhecidos como Ninja era uma organização secreta marcial que habitava as províncias de Iga e Kōga, no Japão. Eram conhecidos por suas habilidades de infiltração, no Japão feudal do século XIV. Forneciam serviços em troca de pagamento, e seus trabalhos envolviam espionagem, assassinato, sabotagem, dentre outros. Eram isolados e viviam uma espécie de contracultura da época, pois os locais onde habitavam eram de difícil acesso, tornando-se reduto de chineses e coreanos refugiados das guerras, bem como de antigos clãs samurais. Isto proporcionou a estas famílias ninjas gerarem uma cultura extremamente sincrética. Ninjas eram mais eficientes em infiltrações (armadilhas, armas ocultas, inteligência) do que no combate em campo aberto, ao contrário da crença popular.

História e técnicas

A filosofia de vida dos ninjas era chamada de Ninpō (Ninjutsu), envolvendo a adaptação, a liberdade e a perseverança férrea como princípios básicos.

As espadas ninja, conhecidas por Ninja to, eram devidamente adaptadas às suas técnicas. A Ninja to possuía a lâmina reta e menor do que uma Katana (espada samurai), permitindo um uso mais junto ao corpo, um ocultamento e transporte mais fáceis. Pórem nem sempre era comum a utilização somente desse tipo de equipamento, sendo a shinobi katana uma arma também muito popular na época.

Além das espadas, os ninjas utilizavam também vários outros equipamentos e armas, que eram importantes recursos em suas missões. A Kawanaga, ou gancho de agarre, era muito utilizada para ultrapassar muros e similares. Algumas escolas usavam bombas de fumaça Kemuridama para facilitar suas fugas.

Shakens (ou shurikens), as conhecidas "estrelas ninja", também eram utilizadas amplamente. O Shinobi Shozoku, ou uniforme ninja, tinha por função camuflar o ninja no ambiente, de modo a facilitar a sua "invisibilidade". O uniforme ninja não era totalmente preto como muitas pessoas pensam, pois o preto se destaca mesmo sendo noite, os tons mais comuns eram azul marinho, marrom escuro, e outras tonalidades escuras, pois os ninjas costumavam trabalhar a noite.

Os ninjas também usavam disfarces de camponeses, pescadores, etc. Tudo para facilitar o trabalho como espião.

Também havia mulheres ninja, denominadas Kunoichi. Entre outras vantagens características, as mulheres ninja usavam a sedução (kisha) como arma, pois além de seu treinamento de combate junto com seus companheiros do sexo masculino, também recebiam treinamento na arte da sedução, na arte de elaboração e aplicação de venenos e usavam o Tessen (leque) com lâminas de metal, assim como as das espadas. Atuavam combatendo ou seduzindo homens de alto poder político; com a sedução elas conseguiam maior facilidade em obter as informações de que precisavam.

Os ninjas geralmente buscavam defender suas terras e sua família dos interesses feudais latifundiários. No entanto, alguns clãs shinobi trabalhavam como mercenários e algumas alianças com senhores feudais ocorriam, conforme os interesses políticos do momento.

Entre as inúmeras técnicas do Ninjutsu, estão: a arte da invisibilidade, luta desarmada e armada (envolvendo o manejo de espada, bastão, lança, armas com correntes e outras mais exóticas), pressão de pontos vitais (o que podia levar o adversário a dores insuportáveis ou até mesmo à morte), técnicas de fuga, métodos de caminhar silenciosamente, escalada de obstáculos, luta dentro d'água, envenenamento, hipnose, treinamento de flexibilidade das juntas (o que facilitava fugas de amarras) e, finalmente, a arte dos disfarces, que envolvia também técnicas de dramatização, o que possibilitava o ninja se passar por outras pessoas.

Apesar da tradição de 3000 anos, as primeiras aparições ninja vão ocorrer, no Japão, a partir do século VI até a Era Meiji, no século XIX, a utilização desses agentes como espiões foi aos poucos diminuindo e adentrando, novamente nas brumas da história, para renascerem mais tarde, como, durante a Guerra Russo-Nipônica em 1905 e no período que marca a Segunda Grande Guerra (1939-1945). Um registro importante é que, enquanto os samurais ainda procuravam entender a eficiência das armas de fogo levadas para o Japão pelos portugueses, os ninjas de pronto já incluíram essas armas em seu arsenal e passaram a utilizá-las em suas operações, pois haviam conhecido-as pelo intermédio de piratas chineses e japoneses.

Fato é que os ninjas, com a Restauração Meiji, foram integrados às forças policiais e militares do Japão e isso ocorre até hoje, não só no Japão, mas no mundo todo. Com isso, o Ninjutsu já é uma arte marcial espalhada pelo planeta e utilizado em larga escala pelos organismos estatais que necessitam do silêncio e da eficiência em suas operações.

O universo ninja ainda é tema constante na indústria do entretenimento japonês, sendo explorado nos jogos, mangás e animes. Com certeza, o que mais fascina nesses formidáveis guerreiros é o mistério milenar que os cercam.

Fonte: Wikipédia

quinta-feira, 29 de janeiro de 2009

Budismo



Budismo

O budismo não é só uma religião, mas também um sistema ético e filosófico, originário da região da Índia. Foi criado por Sidarta Gautama (563 - 483a.C.), também conhecido como Buda. Este criou o budismo por volta do século VI a.C..Ele é considerado pelos seguidores da religião como sendo um guia espiritual e não um deus. Desta forma, os seguidores podem seguir normalmente outras religiões e não apenas o budismo.

O início do budismo está ligado ao hinduísmo, religião na qual Buda é considerado a encarnação ou avatar de Vishnu. Esta religião teve seu crescimento interrompido na Índia a partir do século VII, com o avanço do islamismo e com a formação do grande império árabe. Mesmo assim, os ensinamentos cresceram e se espalharam pela Ásia. Em cada cultura foi adaptado, ganhando características próprias em cada região.

Os ensinamentos do budismo têm como estrutura a idéia de que o ser humano está condenado a reencarnar infinitamente após a morte e passar sempre pelos sofrimentos do mundo material. O que a pessoa fez durante a vida será considerado na próxima vida e assim sucessivamente. Esta idéia é conhecida como carma. Ao enfrentar os sofrimentos da vida, o espírito pode atingir o estado de nirvana (pureza espiritual) e chegar ao fim das reencarnações. Para os seguidores, ocorre também a reencarnação em animais. Desta forma, muitos seguidores adotam uma dieta vegetariana

A filosofia é baseada em verdades: a existência está relacionada a dor, a origem da dor é a falta de conhecimentos e os desejos materiais. Portanto, para superar a dor deve-se antes livrar-se da dor e da ignorância. Para livrar-se da dor, o homem tem oito caminhos a percorrer:

compreensão correta
pensamento correto
palavra
ação
modo de vida
esforço
atenção
meditação.
De todos os caminhos apresentados, a meditação é considerado o mais importante para atingir o estado de nirvana.

A filosofia budista também define cinco comportamentos morais a seguir:

não maltratar os seres vivos, pois eles são reencarnações do espírito;
não roubar;
ter uma conduta sexual respeitosa;
não mentir;
não caluniar ou difamar;
evitar qualquer tipo de drogas ou estimulantes.

Seguindo estes preceitos básicos, o ser humano conseguirá evoluir e melhorará o carma de uma vida seguinte.

Fonte: www.suapesquisa.com

domingo, 25 de janeiro de 2009

A Espada Japonesa - Katana










De todas as armas produzidas pelo homem, nenhuma supera a espada japonesa quando são analisados critérios artísticos, espirituais e práticos. Suas rivais européias de Toledo e Damasco não possuem todas suas virtudes, apesar de terem sido confeccionadas pelos melhores mestres existentes no Ocidente.



No Japão medieval existiram muitos tipos de armas. No início do século XI até o final do século XVI com as batalhas realizadas entre exércitos de senhores feudais rivais, o principal armamento era o utilizado em campo aberto ( lanças, flechas, naguinatas, etc.. ). Após a unificação do Japão por Tokugawa Ieyasu ( início do século XVII ) as batalhas campais acabaram e começou o período de duelos entre Samurais, neste momento a espada foi a arma mais usada, tamanha importância foi dada a ela que ocorreram dois fatos importantes em sua história: em 1588 o mais poderoso senhor feudal do Japão, Toyotomi Hideyoshi declara que somente os Samurais podiam portá-la, assim ele subtraiu-a do alcance dos comuns, reservando-a como privilégio único e exclusivo da classe guerreira, já a frase mais famosa relacionada a ela veio do Shogun Tokugawa Ieyasu, que disse " a espada é a alma do Samurai".



A espada sempre teve um valor importante na sociedade japonesa, seja como a arma de um samurai e o seu símbolo de poder e status até o fato de se acreditar que o espírito do samurai vivia nela. Outro fato importante é a representação do poder do imperador pela espada que ele recebe quando é empossado, segundo a lenda a espada foi dada pelo deus do sol, Amaterasu Omikarni ao seu neto, Ninigi-no Mikoto, quando este foi enviado para reinar na terra.
A espada japonesa mais conhecida é a katana, quando pensa-se em Samurais sempre é ela a lembrada, suas principais características são relacionadas principalmente à forma de sua lâmina, com curvatura ( mais ou menos acentuada ), de seção transversal cônica, com têmpera característica na região de corte, especificamente destinada a golpes de ceifa desfechados com insuperável velocidade. Os guerreiros também carregavam uma outra espada ( Wakizashi ), de tamanho menor que a katana, que era mais utilizada em combates em ambientes fechados ( castelos, florestas, etc.. ). O conjunto katana mais Wakizashi, quando juntas formavam o par chamado de Daishô, que era usado na cintura e representava o status máximo da Classe Samurai.





A manufatura da espada japonesa, não era um simples ato de fabricar um objeto para uma batalha ou utilização específica, o mestre-espadeiro colocava seu espírito em todas as fases de sua fabricação, chegando ao ponto de abster-se de sexo, bebidas, carne e da presença das pessoas comuns durante todo o processo. Seu ateliê era um santuário sagrado, o aço dobrado sobre si próprio em operações de forjamento sucessivo, o sentimento colocado em cada martelada, nas imersões na água, nas passadas na pedra de afiar, era um ato religioso que conferia um espírito à sua lâmina e a deixava viva com a energia de seu criador. Existe uma história que é relacionada ao espírito do artesão que era colocado nas fibras do aço: O mais famoso armeiro japonês foi Massamuné, conhecido pelo seu espírito bom, sempre que podia ajudava as pessoas de seu vilarejo, via suas obras como um objeto artístico e instrumento para a busca da paz, seu melhor discípulo foi Muramasa, que apesar de aprender toda a técnica da arte possuía um espírito ruim, devido a isso foi excluído. Conta-se que ao colocar duas espadas, uma de Massamuné e outra de Muramasa em um regato, quando folhas são jogadas na água, elas são atraídas para a lâmina da segunda e repelidas pela da primeira, isto é relacionado pelos estudiosos ao sentimento ruim que Muramasa colocava em suas lâminas.


A simbologia existente na katana é que a bainha representa o corpo físico, templo protetor, enquanto a lâmina, o espírito poderoso que quando utilizado com sabedoria realiza atos incríveis. Em mãos hábeis de um perito a espada japonesa pode cortar qualquer parte do corpo humano, um cano de metralhadora , ou uma folha de árvore caindo ao solo.


Em um tratado escrito no século XVIII sobre a arte da esgrima ( Tengu-geijutsu-ron ), que relatava principalmente os aspectos espirituais da arte, existe a orientação que o praticante deve conhecer tanto o lado técnico como o espiritual, e que a busca dos valores mais nobres deve ser feita procurando-se os sentimentos que brotam do fundo do coração. Quem pratica a arte das espadas deve corresponder, espontaneamente, à uma eventual situação, sem se irritar de modo algum por qualquer intenção externa. A reação deve ocorrer de imediato, como o espelho reflete a imagem. Através de inúmeros textos, principalmente Zen-Budistas, a consciência dos praticantes foi sendo moldada e a utilização do katana mudou de um fim quase sempre trágico de um duelo, para uma reflexão mais espiritual e certamente benéfica para a sociedade.
Com a mudança de alguns conceitos, principalmente relacionados a finalidade da prática da espada, mestres da esgrima começaram a colocar em suas escolas a importância da busca espiritual, não como meio próprio de iluminação, mas como um caminho da melhoria de vida de todas as pessoas. Nesta época surge a fase mais bonita da simbologia relacionada à katana, ela existiria para dar a vida e não para tirá-la, com o treino os alunos estariam buscando o que de melhor possuem, e assim poderiam contribuir melhor para seu aprendizado como pessoas que vivem em sociedade. Surge o Kendô ( O caminho da espada ) e as diversas artes marciais relacionadas à sua prática.


Infelizmente devido à alguns, a espada japonesa teve sua nobre simbologia denegrida pela sua utilização na Segunda Grande Guerra, quando oficiais japoneses decapitavam prisioneiros americanos ou britânicos, que eram amarrados e colocados de cócoras. Mesmo estas espadas não serem katanas autênticas, seus donos achavam que estavam praticando a arte dos Samurais, agindo cegamente por ignorância ou crueldade, eles esqueciam que pelo espírito do Bushidô ( Código de Honra Samurai ), um adversário devia ser enfrentado de frente, e pela frase do Shogun Tokugawa Ieyasu: " o inimigo deve ser enfrentado à distância da espada, de frente e com respeito ". Esta fase terrível é lembrada com tristeza pelos praticantes e conhecedores da arte da esgrima, mas não sujou o espírito existente que foi moldado por séculos de tradição, uma mostra disto é a crescente busca de informações sobre sua história e técnica existente hoje no Ocidente.
O Ressurgimento

Há apenas quarenta anos, acreditava-se que o oficio da criação de espadas japonesas estava fadado ao fim. Durante a ocupação americana no Japão do pós-guerra, os japoneses foram proibidos de fabricar ou de portar qualquer tipo de arma, inclusive espadas. Suas espadas foram confiscadas e destruídas em sua maioria, e outras foram levadas pelos americanos como souvenires. Os cuteleiros foram obrigados a procurar novos ofícios e com isso privaram gerações de absorver conhecimento sobre este oficio e pela primeira vez no Japão cessou a fabricação das espadas, exceto por algumas espadas feitas exclusivamente para rituais e ocasiões publicas.
O ofício sobreviveu a este período negro. Em 1953 depois que os americanos deixaram o Japão a proibição da fabricação das espadas foi retirada. Alguns cuteleiros da chamada "geração perdida" retornaram ao trabalho e com eles uma nova geração de aprendizes começou a surgir. Graças aos seus esforços o oficio emergiu novamente e na década de 80 ele está possivelmente mais ativo do que jamais esteve ao longo de vários séculos.

Todo este ressurgimento é fantástico, ainda mais para uma arte que é controlada pelo governo, aonde o número de espadas fabricadas por cada cuteleiro é limitada e aonde os aprendizes devem ter um número mínimo de anos de aprendizado com um professor licenciado para poder exercer o oficio.

As Espadas e seus Períodos

A tecnologia que levou ao desenvolvimento das espadas japonesas, provavelmente originou-se na China e chegou ao Japão através da Coréia. As espadas japonesas estão divididas em relação ao período em que foram feitas, está divisão é a seguinte: Espadas Koto ou Primeiras Espadas, Shinto ou Novas Espadas e Gendaito ou Espadas Modernas.

Koto

A tecnologia que levou ao desenvolvimento das espadas japonesas, provavelmente originou-se na China e chegou ao Japão através da Coréia. As primeiras espadas encontradas no Japão datam do século quinto.
Estas espadas chamadas chokuto são retas e possuem apenas um lado com corte. Algumas foram polidas e claramente feiras a mão. Acredita-se que essas espadas foram feitas na China. Algumas delas são tão finas que quando colocadas em paralelo ao chão entortam com seu próprio peso, acredita-se que eram utilizadas apenas em cerimoniais e não em batalhas.
Foi a partir do período Heian (794-1185), que ouve um grande avanço das técnicas do trabalho com o metal no Japão, e é a partir desse período que pode-se falar das espadas japonesas. Nesta época os guerreiros lutavam em cima de cavalos e por isso suas espadas eram longas. Além de longas elas eram curvadas, com uma base mais larga e forte até uma ponta bem fina. As espadas dessa época são chamadas de tachi e representam a é categoria das antigas espadas chamadas Koto, ou seja "espada antiga".
Neste período as inscrições nas espadas derivam de motivos Budistas, o que mostra a ligação forte do cuteleiro com a religião e com o seu trabalho.
No período Kamakura (1185-1333), o Japão estava sob o domínio de uma classe de guerreiros e por isso esta época é considerada a época de ouro da espada japonesa. Nesta época surgiu um novo estilo de espada o tanto, que era uma espada pequena desenvolvida para ser usada com apenas uma mão, em lutas corpo a corpo a pé.
No período Nanbokucho (1333-1392) a fabricação de espadas estava dividida em 5 escolas: Bizen, Yamashiro, Yamato, Mino e Soshu. Essas escolas são chamadas de Gokaden, as cinco tradições. A maioria das espadas do Japão é classificada como pertencentes a alguma dessas escolas.
No período Muromachi (1392-1568) ainda haviam no Japão varias lutas internas, a produção em massa de espadas fez com que a qualidade caísse, desenvolveu -se também neste período uma espécie de faca chamada uchigatama, pequena e curvada era perfeita para lutas em pequenos ambientes.

Shinto

Com o fim do período Muromachi e o começo do período Momoyama a principal evolução observada com relação as espadas foi a utilização pelos samurais de um par de espadas, sendo uma menor chamada de wakizashi e outra maior chamada de katana. Estas espadas apresentam características diferentes das espadas Koto, como o brilho e a textura do metal e é por isso que estas espadas não se encaixam nas cinco escolas do Gokaden e por isso algumas vezes são consideradas como pertencentes a uma sexta escola, a Shinto ou Nova Espada. Nesta época ao invés dos cuteleiros ficarem fixos em um localidade, eles seguiam com os exércitos para estarem disponíveis sempre que necessário. Foi a partir deste período que a arte da espada japonesa sofreu duros choques. O Japão se unificou internamente e foi instituída uma lei proibindo os camponeses de possuirem espadas, além disso a inflação e a queda na qualidade do aço produzido fez com que as espadas caíssem de qualidade e fez também com que os cuteleiros aumentassem as suas produções fazendo espadas medíocres.

Em 1876, após a restauração MeUi a classe dos samurais foi formalmente abolida, com isso muito acreditaram que a construção de espadas estava fadada ao fim, mas o interesse pelas espadas como arte começou a crescer e com isso alguns cuteleiros foram capazes de manter as suas produções

Gendaito

Espadas feitas a partir da era Meiji são chamadas de espadas modernas ou Gendaito. Essas espadas foram muito influenciadas pelos militares japoneses, foram feitas muitas delas para oficiais japoneses. Estas espadas apesar de possufrem as mesmas formas de uma espada tradicional, não possuem as suas características principais, ou seja, o fato de serem feitas a mão e com um aço não industrial. Hoje essas espadas não são registradas pelo governo japoneses e muitas vezes o governo pede para que elas sejam eliminadas.

A espada e suas principais características

A espada japonesa não é apenas uma lãmina de metal, mas sim uma união de diversas características que a tornam muito especial e uma obra de arte única, as principais características que devem ser observadas em uma espada japonesa são:
A Forma

Conhecendo-se a forma da espada, consegue-se saber para que fim ela foi desenvolvida, o período e de que escola ela deriva. Pelo fato de ser feita à mão sua forrna pode ser considerada única.

O Hamon

O Hamon é o padrão de cores que existe na lamina da espada. Sua função é apenas estética, mas requer uma técnica muito especial para a sua construção. Para criar o padrão o cuteleiro o desenha na lãmina com um ti~o de barro e então aquece a lãmina até uma certa températura e então a esfria em água. E graças a capa de barro que o metal é resfriado de forma desigual criando assim os belos padrões.Assinatura do cuteleiro
O cuteleiro quando termina uma espada e esta atingiu todos os padrões de qualidade exigidos por ele, então este satisfeito assina o seu nome no tang da espada, que é a empunhadura da lâmina, aonde não foi polida. No tang, além da assinatura, podem estar escritas outras informações como o ano de fabricação.

Qualidade do aço

A qualidade do aço está muito relacionada com o período no qual a espada foi feita e com os recursos utilizados para a fabricação do aço. Como exemplo as espadas Koto possuem um tom cinza escuro, já as espadas Shinto possuem um tom mais claro.

Hada

É o projeto visível do grão do aço da espada, ou seja, a textura presente na lâmina. É oresultado da maneira que a espada foi dobrada durante o forjamento. Hada pode ser dificil para que o novato interprete e é obscurecido facilmente por uma lâmina deficientemente lustrada que seja manchada ou oxidada.

Estágios da Construção de uma Espada

Para a completa construção de uma espada e de todas as suas partes são necessárias muitas etapas que vão desde a criação do aço utilizado até a construção de sua bainha. Hoje muitos cuteleiros se especializaram em algumas etapas da criação, ou seja, um cuteleiro faz a lâmina, outro é responsável pelo polimento, outro pelo habaki e outro pela bainha, isso faz com que a espada seja o mais perfeito possível em todas as suas características.

Criação do aço

É a primeira e mais importante etapa da fabricação da espada. O tamahagane, que é o aço japonês, é feito em pequenas fundições chamadas tatara. Este aço chega ao cuteleiro em uma forma meio bruta, aonde este refina o aço até o estado desejado.

Forjar o aço

É neste estágio que a espada começa a tomar forma, o bloco de metal começa a tomar forma e chega a ser dobrado dezenas de vezes até atingir o ponto exato do cuteleiro. Ê neste estágio que se coloca a jaqueta de metal mais duro na lâmina.

Eliminar irregularidades

O cuteleiro praticamente raspa a espada para retirar algumas imperfeições.

Hamon

Depois de retiradas quaisquer imperfeições, o cuteleiro prepara para ser usado na criação do Hamon. Nesta etapa a espada com o barro é aquecida e rapidamente resfriada. É a variação na temperatura do barro com o metal que cria os desenhos do Hamon.

Correção da Curvatura e Polimento Grosso

Estas etapas são realizadas logo após o Hamon

Sulcos e Figuras Decorativas

Os sulcos são feito paralelamente a lãmina cortante. As figuras decorativas são escavadas na lãmina e possuem temas variados como dragões, flores e temas relacionados a Buda.

Dando Forma ao Tang e Assinando a Lâmina

O cuteleiro dá forma ao Tang e se o trabalho for considerado bom, assina seu nome no Tang. Além do mais, caso queira, poderá colocar data e outras informações.

O Polimento

O polimento pode ser considerado uma arte por si próprio, requer muita técnica e atenção. Um polimento mal feito pode estragar todo o trabalho anterior. E no polimento que a lãmina mostra toda a sua beleza, são usados diversos tipos de pedras para amolar, entre as quais várias de tamanho mínimo.

O Habaki

Após o polimento da lâmina, esta já está pronta para receber o Habaki, que é uma peça de metal decorado que é colocado como um separador entre a lâmina polida e o Tang. O Habaki, além de decorar a espada, tem a função de manter a lãmina fixa na bainha, sem deixa-la escorregar. O Habaki é muitas vezes ornamentado com ouro e cobre

A Bainha e a Empunhadura

A bainha da espada japonesa é feita da madeira de uma árvore chamada Ho. A bainha consiste de duas peças de madeira que são talhadas internamente na forma da espada, e então unidas. Depois de unidas a bainha é polida e está pronta para ser decorada. A empunhadura também é feita do mesmo material da bainha, e além disso ela também segue a mesma forma da bainha.

Conclusão

A espada japonesa já teve altos e baixos em sua história e pensou-se muitas vezes que ela fosse desaparecer, mas hoje a arte da fabricação das espadas está talvez mais viva do que jamais esteve.
O que leva hoje, apesar da modernidade existente em todas as casas, a Internet que facilitou a comunicação entre povos, pessoas a fazerem movimentos que eram realizados à séculos pelos antigos guerreiros, a vestirem-se com roupas tradicionais e a empunharem uma espada, seja ela de aço ( katana ), madeira ( Bokken ou Bokuto ) ou bambu ( Shinai - usada na luta de Kendô ), não é relacionada à vontade de vencer um oponente em um duelo ou a querer participar de uma batalha na conquista de um castelo, o que nutre esta vontade de aprender tal arte é o espírito que existe por trás de cada movimento, o sentimento ao aplicar um golpe e principalmente à realização de sentir que conforme os dias se passam, mais coisas são compreendidas e que a essência da vida pode ser obtida, não por um oráculo ou adivinho, mas por qualquer um. A realização em saber que todos nós fazemos parte de um grande conjunto, que todos são peças importantes e que cada ato contribui para a melhoria de nossa vida e de outras pessoas, gera uma energia maravilhosa e muito bonita, e que o "Caminho da Espada " é um dos meios de se buscar isto e conseguir assim a felicidade.

A espada é um símbolo da cultura japonesa, e por isso protegida pelo governo com leis e, é um de seus tesouros vivos, é um objeto de arte único que cada vez mais atrai a atenção do ocidente e provavelmente deve continuar a existir e expandir por muito séculos.

Trechos da Introdução e Conclusão gentilmente cedidos do Artigo escrito por Rodrigo Dantas Casillo Gonçalves, tendo sido publicado no Jornal "A Cidade" de Ribeirão Preto.

Origem do Samurai!





A Origem dos Samurais

Honra. Justiça. Perfeição. Lealdade.

Estas são algumas das palavras associadas aos Samurais, a classe guerreira do Japão feudal e até hoje, sua influência é sentida no modo de viver e de pensar do povo japonês.

Os samurais surgiram, como classe guerreira, na época feudal do Japão e dominaram o país por quase 8 séculos (séc. VIII ao XIX).

Ser um samurai era um prestígio social, uma vez que a classe guerreira ocupava os mais altos cargos dentro da ditadura militar nipônica, chamada de xogunato ou Bakufu.

Inicialmente, a função do samurai era apenas coletar impostos e servir ao Império. A partir do século X, a figura do samurai toma forma e ganha uma série de funções militares, alcançando seu ápice no século XVII.

Os estilos marciais criados pelos Samurais hoje são chamados de Kobudo. Era através da prática destes estilos que o samurai aperfeiçoava suas técnicas, fortalecia seu espírito e visava seu aprimoramento, com a auto-disciplina e o auto-controle. Mas o que tornou esse guerreiro único foi o seu famoso código de honra e conduta, o Bushido. Além da filosofia assimilada pelos samurais, o Bushido trazia preceitos para o comportamento correto diante de todas as situações.

Os últimos Samurais

Com a Restauração Meiji, em 1868, a classe samurai foi abolida e estabeleceu-se um exército nacional ao estilo ocidental. Diante dessas reformas, o samurai não deixou morrer a sua tradição. As artes com a espada, criadas na época, foram cultivadas e passadas de geração em geração até os dias atuais. E o Bushido sobreviveu em sua forma mais pura dentro dos dojos de Kobudo.

Atualmente as artes dos antigos samurais são praticadas com o objetivo de ajudar as pessoas a superar obstáculos no seu dia-a-dia e adquirir tranqüilidade, controle, disciplina e auto-confiança.

Os Samurais Modernos são pessoas que aplicam a filosofia do Bushido nos dias de hoje e praticam as artes da espada, mantendo viva uma tradição de 800 anos.

Fonte: Instituto Niten (http://www.niten.org.br)

terça-feira, 30 de setembro de 2008

regras do jogo de xadrez !




Regras do Xadrez ou Leis do Xadrez é o conjunto de regras que é usado no Jogo de Xadrez e competições correlacionadas. Como o xadrez é muito antigo, as regras sofreram várias modificações, sendo que as regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 75º Congresso da FIDE realizado em Calviá (Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, estando em vigor a partir de 1º de julho de 2005.

Objetivo

O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar. Para isto, cada jogador conta com 16 peças, sendo:

1 Rei
1 Dama
2 Bispos
2 Cavalos
2 Torres
8 Peões

Os movimentos são alternados, sendo que, por convenção, o enxadrista que detém as peças brancas faz o primeiro lance. Não se pode "passar a vez" ou deixar de jogar.

O objetivo secundário do jogo é proteger o próprio Rei, evitando que fique em xeque. É proibido no jogo colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tenha por objetivo tirá-lo de xeque.

Movimento e captura das peças

Estudemos detidamente o movimento de cada uma dos 6 tipos de peças que compõem o jogo de xadrez:

Torre
Bispo
Rainha ou Dama
Rei
Peão
Cavalo

Há também movimentos "extraordinários":

Roque
Tomada "en passant".

Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.

Torre

A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

O bispo se movimenta nas diagonais, nunca em ortogonais. É "o contrário da torre". Note-se que na posição inicial há dois bispos para cada jogador, um em casa de cor clara e o outro em casa de cor escura. Eles não modificam isso durante todo o jogo. Eles também podem mover-se quantas casas desejarem, porém, assim como a torre, não podem alterar o sentido do caminho na mesma jogada.

Dama (Rainha)

A Dama (Rainha) pode movimentar-se quantas casas queira, na diagonal, na vertical ou na horizontal.

Rei

Pode se mover em todas as direções, mas limitado a uma só casa. O Rei pode fazer roque com a torre sem que ambas tenham sido movimentados, que não tenha nenhuma peça entre ambas e nenhuma das casas pelas quais o rei irá passar ou ficar está sob ataque, somente assim podendo ser feito o roque. Pode se capturar qualquer peça adversária com exceção do rei adversário,que só pode ficar a duas casas de distância,senão será considerado um lance irregular.

Peão

O peão é a única peça do xadrez que nunca retrocede. Portanto, quando se encontra na segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estará para fazer o seu primeiro movimento. Nesse caso ele pode "escolher" entre "andar" uma ou duas casas na mesma coluna. Passou da segunda fila, não mais pode se deslocar duas casas, mesmo que não o tenha feito antes. No entanto, quando vai capturar uma peça, seu movimento é diferente: ele desloca-se na diagonal, andando apenas uma casa, sempre para frente. O peão não pode capturar para trás, e não captura peças que obstruam o seu caminho. Assim, qualquer peça (inclusive um outro peão), pode parar a marcha de um peão.

Uma vez que um peão não anda para trás, caso ele alcance a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o jogador deve promover seu peão, transformando-o em uma rainha ou sub-promover seu peão na proxima jogada transformando-o numa torre, num cavalo ou num bispo. O peão pode se transformar em qualquer das quatro peças, mesmo que haja outras em jogo. É possível, então, possuir duas ou mais damas, três ou mais torres, ou situações semelhantes.

Cavalo

O movimento do cavalo corresponde ao movimento em "círculo". Círculo este que corresponde ao movimento octogonal permitido pelo quadriculado do tabuleiro. Ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado. Ao colocar uma peça em cada posição disponível do movimento do Cavalo, você verá que elas formam um círculo no tabuleiro. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular qualquer peça, inclusive as do adversário. Captura as peças adversárias que estejam em sua casa de chegada, mas não pode ir para uma casa ocupada por uma peça amiga.

Movimentos extraordinários

Roque

Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas.O roque coloca o Rei em segurança e permite jogo à torre companheira. O roque tem suas variantes: o roque longo, também chamada de roque do lado da dama e o roque curto, também chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa imediatamente anterior.

Ao se realizar um roque deve-se observar certas condições que devem ser seguidas para que o movimento seja válido.São elas:

Nem rei nem a torre usada no roque podem ter sido mexidos alguma vez antes no jogo.
O rei não pode estar em xeque antes do roque ser feito e nem pode ficar em xeque após a realização do mesmo.
Nenhuma casa que o rei irá passar para realizar o roque pode estar ameaçada por uma peça adversária.
O caminho da torre e do rei devem estar totalmente desobstruídos, seja por peças amigas ou adversárias.
Obs.: como o Roque é um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro na torre, deverá fazer um movimento com a mesma, não podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma já terá sido mexida).

Tomada "en passant"

A captura en passant ou na passagem é uma captura especial de peões no jogo de xadrez. O peão pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os peões adversários podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Neste caso, a captura deve ser feita imediatamente após o emparelhamento dos peões não podendo ser feita depois. Como todas as outras capturas, a tomada "en passant" é facultativa.

Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os três passos abaixo:

Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;
Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dando o xeque, ou;
Capturar a peça que está dando xeque ao Rei.
Quando não há possibilidade de se fazer nenhum desses três passos, caracterizando xeque-mate, a partida acaba.

Vitória

Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez:

Adversário desistir ou abandonar o jogo.
xeque-mate no rei adversário
Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas partidas blitz (relâmpago) de campeonato, desaconselhado.

Empate

Uma partida é considerada empatada, quando:

O jogador ativo não puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate é conhecido como pat, pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado.
Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve propor enquanto seu tempo estiver correndo o empate, e acionar o relógio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário.
Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.
Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversário. É considerado material insuficiente o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso não significa, portanto, que não é possível dar um mate apenas com um cavalo. Mas só é possível se houver outras peças inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei só ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos são considerados como material insuficiente para dar mate.
Por causa da promoção, um peão sempre é considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peão não possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate.
Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador manifeste intenção de jogar diferentemente.
São efetuados 50 lances sem captura de peças e sem movimento de peões.
Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Note que se um simples peão for avançado uma casa, a posição já não é mais a mesma e a contagem recomeça.

Lances irregulares

Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.
O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Xogun


SURGE O XOGUN



Sob um regime espartano, o Japão conhece a paz e a guerra e consolida uma classe atípica: a dos samurais.

Onde está o segredo do milagre japonês? De que forma o Japão conseguiu se tornar a segunda potência econômica do mundo? Perguntas como estas saltam das bocas de nós, ocidentais, com freqüência. Para respondê-las, no entanto, não é fácil se não retornarmos à sua formação histórica. Até a segunda metade do século XIX, o Japão mergulhou num longo período, que ficou marcado pelo domínio dos samurais, com o xogun à frente do governo.

Principalmente nos 265 anos do xogunato Tokugawa, período em que floresceu uma cultura tipicamente nacional, o país se isolou completamente do mundo. O caráter do japonês é uma das remanescências dessa época. Quem sabe, essas influências talvez tenham pesado no seu sucesso?

Quem era o xogun

Antes de entrar na era moderna, que só aconteceu com a Reforma de Meiji em 1868, o Japão mergulhara cerca de 700 anos num período em que a casta que determinava os destinos da nação era formada por uma soldadesca corporativa denominada samurai. Os samurais, rudes e disciplinados oriundos do campo, surgiram justamente para defender a posse da terra o que acabaria provocando, mais tarde, o feudalismo japonês. A agricultura era, então, a principal riqueza e as sacas de arroz, a moeda de maior valor.

A nação nipônica sempre foi unificada através do Imperador. No entanto, com o apogeu dos samurais, o Imperador perdeu o poder junto com a aristocracia urbana e decadente. Passou então a ficar isolado no castelo em Kyoto, enquanto que o primeiro xogun, Yorimoto Minamoto, (generalíssimo que passou a administrar o Japão) mudou-se habilmente para Kumamoto. As outras famílias samurais que ganharam a estima da casa Imperial (Fujiwara e Taira), por outro lado, em vez de se fortalecerem, acabaram se deteriorando junto com a luxuosidade e conforto em que viviam os aristocratas.

Davas início, assim, ao controle do país pelos xoguns, samurais que, pela linhagem, tinham algum parentesco com a família Imperial. Os xoguns governavam em nome do Imperador e como unificador da nação e, para se conseguir essa unificação formava alianças com outros chefes samurais, eliminavam sumariamente os inimigos e as resistências através da força militar. Nesse tempo, o Japão era uma nação armada. Vale lembrar que, para os Minamoto derrotarem os seus arquiinimigos – Atira – chegarem ao poder, muito sangue foi derramado.

No último ano de Minamoto (1192-1333), houve uma tentativa de volta ao regime Ritsuryo (Imperador com poder), fato que ficou conhecido na história como Restauração Kemmu. Sem sucesso, porém, logo um outro xogunato foi implantado, a família Ashikaga (1338-1573). A restauração Kemmu durou apenas três anos.

Com Ashikaga, Kyoto retornou a capital, tendo o governo centralizado no Palácio das Flores. Durante esse governo, rebeliões nas aldeias por posse de terra, conhecidas por “Onin no Ran”, abalaram o sistema. Mas o país conheceu também as belezas das artes plásticas e intelectuais, com a construção do Pavilhão de Ouro (Kinkakuji) e o Pavilhão de Prata (Guinkakuji), além de testemunhar o surgimento do teatro Nô. No final de xogunato Ashikaga, no entanto, iniciou-se o Período “Sengoku Judai”, guerras civis que se alastraram entre os feudos e que culminaram com o desmantelamento do país.

Foi nessa época que o primeiro ministro ocidental chegou ao Japão. O mercador português, Fernão Mendes Pinto, em 1542, encalha nas praias de Kagoshima (antiga Satsuma) impelido por um temporal.

Aportam os Estrangeiros

A partir de Mendes Pinto, a rota para o Japão ficou reservada aos interesses da coroa portuguesa. De um lado, encontravam-se os jesuítas, de outro, os comerciantes. Tudo isso fez com que a configuração da história japonesa mudasse de rumo: a arma de fogo foi introduzida ao lado da fé cristã.

As guerras internas continuaram e enfraqueceram o xogunato Ashikaga, enquanto que nos campos de batalha surgiam líderes sequiosos pelo poder. O primeiro deles foi Nobunaga Oda que, após muitas vitórias, acaba por ser traído e assassinado; vingado, porém pelo seu protegido Hideyoshi Toyotomi, que se torna seu sucessor. A unificação do país é conseguida através de guerras sucessivas entre as forças governamentais e os feudos rebeldes.

O livro Xogun mostra a chegada de um piloto inglês no comando de uma galera de bandeira holandesa bem no período que antecedia a derradeira batalha de Sekigawa em 1600. O piloto, ao qual se refere o livro Xogun é na verdade, Willian Adams, que se tornou conselheiro predileto de Ieyasu, o primeiro xogun da dinastia Tokugawa. Adams acaba os seus dias morrendo no Japão por ser impedido de retornar à sua terra, como mostra o romance.

No governo nas mãos dos Tokugawa (1603-1868), com capital transferida para Edo, uma nova política foi adotada: a do isolamento do país a qualquer interferência externa. O comércio foi abolido, os estrangeiros expulsos e a religião cristã proscrita. Com isso, o xogun pretendeu defender os interesses nacionais, provocando a auto suficiência e a paz. Para manter a tranqüilidade almejada, Ieyasu utilizou-se de alianças e manteve em seu castelo a família dos chefes militares das províncias.

No período Tokugawa, de quase dois séculos e meio, formou-se a verdadeira face para se chegar ao japonês atual. Sem se preocupar com improváveis guerras, a vida urbana ganhou impulso, enquanto se consolidava o impulso japonês. Nem mesmo a Reforma Meiji veio modificar totalmente as regras que regulavam o espírito dos samurais. Tanto isso é verdade que usa-se o termo “samurai moderno” para os empresários japoneses. Tudo que acontece hoje em dia volta-se um pouco para os 700 anos de domínio samurai, em particular ao que a era Tokugawa transmitiu.

Matéria publicada em 5/86, no Jornal Portal.

Autor: Francisco Handa.

AO USAR INFORMAÇÕES DESTE SITE, NÃO DEIXE DE MENCIONAR A FONTE www.culturajaponesa.com.br

domingo, 24 de agosto de 2008

Samurai X samurai

sábado, 16 de agosto de 2008

Cruzadas - Cavaleiros Templarios




Chama-se cruzada a qualquer um dos movimentos militares, de caráter parcialmente cristão, que partiram da Europa Ocidental e cujo objetivo era colocar a Terra Santa (nome pelo qual os cristãos denominavam a Palestina) e a cidade de Jerusalém sob a soberania dos cristãos. Estes movimentos estenderam-se entre os séculos XI e XIII, época em que a Palestina estava sob controle dos turcos muçulmanos.
Os ricos e poderosos cavaleiros da Ordem de São João de Jerusalém (Hospitalários) e dos Cavaleiros Templários foram criados pelas Cruzadas. O termo é também usado, por extensão, para descrever, de forma acrítica, qualquer guerra religiosa ou mesmo um movimento político ou moral.

Antecedentes


Depois de Maomé falecer (632), as vagas de exércitos árabes lançam-se com um novo fervor à conquista dos seus antigos senhores, os bizantinos e persas sassânidas que passaram décadas em guerra. Estes últimos, depois de algumas derrotas esmagadoras, demoram 30 anos a ser destruídos, mais graças à extensão do seu império do que à resistência: o último Xá morre em Cabul em 655. Os bizantinos resistem menos: cedem uma parte da Síria, a Palestina, o Egito e o norte de África, mas sobrevivem e mantêm a sua capital, Constantinopla.
Num novo impulso, os exércitos conquistadores muçulmanos lançam-se então para a Índia, a Península Ibérica, o sul de Itália e França, as ilhas mediterrânicas. Tornado um império tolerante e brilhante do ponto de vista intelectual e artístico, o império muçulmano sofre de um gigantismo e um enfraquecer guerreiro e político que vai vendo aos poucos as zonas mais longínquas tornarem-se independentes ou então serem recuperadas pelos seus inimigos, que guardavam na memória a época de conquista: bizantinos, francos, reinos neo-godos.
No século X, esse desagregar acentua-se em parte devido à influência de grupos de mercenários convertidos ao islão e que tentam criar reinos próprios. Os turcos seljúcidas (não confundir com os turcos otomanos antepassados dos criadores do actual estado da Turquia), procuraram impedir esse processo e conseguem unificar uma parte desse território. Acentuam a guerra contra os cristãos, esmagam as forças bizantinas em Mantzikiert em 1071 conquistando assim o leste e centro da Anatólia e tomam Jerusalém em 1078.
O Império Bizantino, depois de um período de expansão nos séculos X e XI está em sérias dificuldades: vê-se a braços com revoltas de nómadas no norte da fronteira, e com a perda dos territórios italianos, conquistados pelos normandos. Do ponto de vista interno, a expansão dos grandes domínios em detrimento do pequeno campesinato resultara numa diminuição dos recursos financeiros e humanos disponíveis ao estado. Como solução, o imperador Aleixo I Comneno decide pedir auxílio militar ao Ocidente para poder enfrentar a ameaça seljúcida.
O domínio dos turcos seljúcidas sobre a Terra Santa terá sido percebido pelos cristãos do Ocidente como uma ameaça e uma forma de repressão sobre os peregrinos e os cristãos do Oriente. Em 1095, no concílio de Clermont, o papa Urbano II exorta a multidão a libertar a Terra Santa e a colocar Jerusalém de novo sob soberania cristã, apresentando a expedição militar que propõe como uma forma de penitência. A multidão presente aceita entusiasticamente o desafio e logo parte em direcção ao Oriente, tendo consigo uma cruz vermelha sobre as suas roupas (daí terem recebido o nome de "cruzados"). Assim começavam as cruzadas.

quarta-feira, 13 de agosto de 2008

Jardim Zen ou Jardim de Pedra Japonesa




Um jardim de pedras japonês (Karesansui, em japonês), ou jardim Zen é uma campo raso contendo areia, cascalho, pedras e muitas vezes grama ou outros elementos naturais. Os principais elementos de um karesansui são pedras e areia, com o mar simbolizado não por água, mas por areia revolvida em desenhos que sugerem ondulações na água. As plantas são pouco importantes (e às vezes, inexistentes) em muitos jardins karesansui. Muitas vezes, mas não sempre, os jardins karesansui são projetados para serem vistos de uma única perspectiva e as rochas são muitas vezes associadas com montanhas chinesas, recebendo seus nomes.

O famoso jardim de pedras japonês no Templo Ryōan-ji em Quioto.
Ryoanji é um templo que pertence à escola Myoshinji da Escola Rinzai de Zen, famosa por seus jardins Zen.
O jardim foi construído no estilo karesansui. Ele mede 30 metros na direção leste-oeste e dez metros na direção norte-sul. Não há árvores, apenas 15 rochas de formatos irregulares e tamanhos variáveis, algumas das quais, circundadas por musgos, e organizadas em um leito de cascalho branco revolvido diariamente.
As pedras de vários tamanhos estão organizadas sobre pequenos seixos brancos e divididas em cinco grupos constituídos de cinco, dois, três, dois e três pedras. As 15 pedras existentes no jardim estão espalhadas de maneira que os visitantes só possam ver 14 delas por vez a partir de qualquer ângulo em que se olhe. De acordo com a lenda, apenas quando alguém obtém iluminação espiritual, como resultado de uma meditação Zen profunda, consegue ver a última pedra com seu olho do meio.
O jardim não é atribuído a nenhum autor em particular, ainda que se acredite que um artista chamado Soami (1480?-1525), juntamente com Daisen-in tenha desenhado e disposto o jardim. No entanto, os arquivos do templo são contraditórios e indicam mais alguns envolvidos, e nas costas de uma das quinze pedras estão escritos os nomes de Kotaro e Hikojiro, que podem ser dois dos trabalhadores responsáveis pela atual construção.

Organização

Houve muitas tentativas de explicar a organização dos jardins Zen. Algumas delas são:



- O cascalho representa o oceano e as pedras, as ilhas do Japão;
- As pedras representam a mãe tigre com seus filhotes nadando em direção a um dragão;
- As pedras formam parte do kanji para coração ou mente.

O termo Jardim Zen

Os jardins de pedra japoneses tornaram-se conhecidos no Ocidente como jardins Zen. O termo provavelmente foi usado pela primeira vez em 1935 pela escritora dos Estados Unidos Loraine Kuck em seu livro 100 Gardens of Kyoto, e desde então recebeu uma denominação em japonês (zen niwa). O termo jardins zen também foi adotado para jardins mais naturais que utilizam o estilo japonês








Fonte: Wikipédia